Wrath of the Lich King
|
|
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:40 | Сообщение # 1 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Wrath of the Lich King В холодных, суровых северных землях... Король Мертвых Артас приступил к исполнению своих планов, которые могут привести к исчезновению всей жизни в Азероте. Только самые сильнейшие герои могут выступить против воли Короля Мертвых с его армиями нежити и мощи чумы некромантов, угрожающей охватить всю землю, и покончить с его господством ужаса раз и навсегда. Следующий аддон Blizzard Entertainment для к World of Warcraft - Гнев Короля Мертвых (Wrath of the Lich King) - добавляет множество нового эпического контента к существующему миру игры. Игроки смогут достичь новых высот могущества, исследовать громадный новый континент и бороться с другими высокоуровневыми героями, дабы определить судьбу всего Азерота. А поскольку вы будете противостоять опасностям севера, готовьтесь к встрече с: Мастером некромантии Рыцарем Смерти - первым геройском классе в World of Warcraft. Квестами, чтобы достичь 80 уровня и получить новые мощные способности и таланты на своем пути. Новой профессией Написание Свитков (Inscription), усиливающей заклинания. Новым суровым континентом Нортренд, ледяной обителью Короля Мертвых. Эпическими битвами с использованием сильнейшей осадной техники, чтобы превратить в руины непрочные здания, оказавшиеся на вашем пути. Изменениями внешности вашего героя с новыми вариантами настройки персонажа, включая новые прически, а также новые танцы. Опасными новыми инстантами, переполненными одними из самых смертоносных существ - и самых лучших сокровищ - в Азероте. И многое, многое другое...
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:42 | Сообщение # 2 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| БестиарийWoW / Wrath of the Lich King / Бестиарий Нерубианец Визирь (Nerubian Vizier) Визири полупауки, полулюди ранее были советниками, волшебниками и провидцами на службе у могущественных паучьих лордов. Но после Войны Паука были подорваны сами основы общества нерубианцев, и искусные визири заняли образовавшийся вакуум во властных позициях. Используя свою магию и высокоразвитый интеллект, визири стали новыми правителями подземного королевства нерубиан. Но по слухам сами визири служат некоему неизвестному императору, которому предназначено судьбой привести древний народ человекопауков к победе над Плетью. Многих занимает вопрос существования этого нерубианского императора, но есть и те, кого продолжает будоражить кажущая связь между нерубианами и злобной расой людей-насекомых, известных в Азероте как кираджи. Расширенная статья в энциклопедии про Нерубиан (Nerubians) Чумной сыпач (Plague Eruptor) Чумной сыпач - один из последних экспериментов Короля Мертвых. Oн был специально разработан, чтобы сеять хаос и ужас среди живых. Эти гуляющие трупы быстро получили репутацию самых разрушительных существ армии Плети: неистовые, невероятно сильные и на удивление быстрые. Самое кошмарное оружие в арсенале сыпачей - их бесчисленные пульсирующие гниляки, которые покрывают всю их протухлую кожу. Именно из них стекает и разлетается при взрыве гноения чума нежити, из-за чего везде, где только прошелся сыпач, быстро распространяется апокалиптическая зараза Короля Мертвых.
Знание сила - скрой его.
Сообщение отредактировал Elurion - Четверг, 31.01.2008, 20:45 |
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:47 | Сообщение # 3 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| История рыцарей смерти. Став вождем Орды, Оргримм Думхаммер первым делом решил избавиться от орков-колдунов Теневого Совета. Но, нехотя, он оставил жизнь бывшего мастера совета, Гул'дана, в обмен на служение колдуна; в свою очередь Гул'дан обещал создать своему хозяину новых мощных воинов, которые бы увеличили мощь Орды. После нескольких экспериментов с душами недавно убитых членов совета, Гул'дану удалось, наконец, успешно вселить дух некролита Терона, Кровавого Изверга, в труп павшего рыцаря Стормвинда. Вот так ужасно родился первый рыцарь смерти. Гул'дан также использовал души и остальных членов совета, превратив их в нечестивых воинов, которые сеяли страх и хаос по всем землям Азерота во время Второй войны. С последующим дезертирством Гул'дана и его смертью часть Орды, включая рыцарей смерти, отступила через Портал Тьмы назад, в Дренор. Большая часть выживших рыцарей смерти исчезла после разрушение Дренора, за исключением неупокоенного Терона, который теперь проживает в Черном Храме Чужеземья. Чемпионы Короля Мертвых С тех пор, как разрушился Дренор, минуло несколько лет. Могущественный Король Мертвых создал новый вид рыцарей смерти: злостных воинов Плети, вооруженных рунными клинками. Первым и самый великим из них был принц Артас Менетил; когда-то сильнейший паладин Серебряной Длани в отчаянной попытке спасти своих людей пожертвовал своей душой, чтобы овладеть клинком Фростморн. В отличие от рыцарей смерти Гул'дана современные рыцари смерти в основном паладины, разочаровавшиеся в своей вере и отдавшие свои души Королю Мертвых в обмен на обещание бессмертия. Рыцари смерти, которые погибают в сражении, очень скоро встают снова в строй, чтобы продолжить службу своему мастеру. С тех пор, как Артас разрушил Ледяной Трон и слился с Королем Мертвых, сила и ярость рыцарей смерти только возросла. Теперь эти неумолимые проклятые крестоносцы нетерпеливо ждут команды Короля Мертвых снова обрушить их мощь на Азерот.
Знание сила - скрой его.
Сообщение отредактировал Elurion - Четверг, 31.01.2008, 20:47 |
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:50 | Сообщение # 4 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Интервью с командой проектировщиков Рыцаря Смерти World of Warcraft: Wrath of the Lich King пополнит список играбельных классов первым геройским классом - некромантским рыцарем смерти. После Второй и Третей войн народы Азерота узнали, что этих беспощадных нечестивых воинов и их ужасающих рунных клинков стоит бояться. Возглавляя легионы нежити во времена Третьей войны, рыцари смерти Короля Мертвых доказали и свою силу, и хитрость, делая их незаменимыми в управлении армиями Плети. В Гневе Короля Мертвых Вы можете взять в руки рунный клинок, надеть прочную броню и выпустить на свободу хаос, используя как боевые дисциплины, так и наступательную магию рыцаря смерти. Чтобы дать Вам представление разрабатываемого нового класса, его философию, у команды разработчиков World of Warcraft было взято интервью о роли, которую будет играть рыцарь смерти в истории и геймплее аддона, о целях и идеях внедрения в игру этого геройского класса. Одна из самых больших новостей на недавно прошедшем BlizzCon был анонс следующего аддона World of Warcraft - Гнев Короля Мертвых - и первого геройского класса, рыцаря смерти. Что заставило Вас выбрать столь специфический класс? С самого начала разработки аддона мы хотели добавить полностью новый класс к уже существующим. На самом деле мы рассматривали других претендентов на роль нового класса, прежде чем решили остановиться на рыцаре смерти, так как мы почувствовали, что он как раз подходит для тематики аддона Гнева Короля Мертвых - по многим причинам. Так как аддон завязан на Нортренде, и мы будем бороться с Королем Мертвым, поэтому есть смысл добавить класс, который непосредственно связан с грядущим конфликтом. Рыцари смерти, за которых можно будет играть, больше не связаны с Королем Мертвых; наоборот, они присоединились к силам Орды или Альянса, чтобы сразиться с Артасом. Так, играя новым классом, Вы будете вовлечены в сюжет Гнева Короля Мертвых с самого начала, что делает рыцаря смерти логичным выбором для аддона с точки зрения lore (от переводчика: особенно это заметно сейчас). И с тех пор как мы стали разрабатывать этот класс, мы отдали ему роль танка, так как танкование - одна из важнейших ролей в группе; рыцари смерти также будут весьма жизнеспособным и интересным выбором для игры. Одна из наших главных целей - идеально ввести рыцаря смерти в игру и в разрезе lore контента, и в смысле того, чтобы сделать его ценным дополнением к уже существующим классам, и пока мы довольны тем, чего мы добились.
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:51 | Сообщение # 5 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Как вы думаете, добавление нового танкующего затронет остальные классы, которые в настоящее время выполняют роль "мальчиков для битья" в группах и рейдах? Решая, какой тип класса мы добавим в World of Warcraft, мы внимательно смотрим на текущее состояние игры. Мы задаемся вопросами, какую роль класса больше всего изпользуют, какие роли классов наиболее желательны в группах сейчас, и что мы можем сделать, чтобы лучше всего удовлетворить этот спрос? Танки играют основную роль в любой группе, без танка нет группы. Мы посчитали, что добавление другого танкующего класса облегчит игрокам формирование жизнеспособной группы для инстантов и рейдов, но все это будет происходить отнюдь за счет уже существующих танков. Баланс, к которому мы стремимся - это когда все танкующие классы будут одинаково хороши, выполняя свою роль, чтобы Вы могли использовать любого танка, который окажется с вами в группе, но в то же самое время мы хотим, чтобы танки были непохожими, таким образом, они могут по-разному выделиться в различных рейдовых забегах. Таким образом, наша цель состоит в том, чтобы сделать рыцаря смерти жизнеспособным, забавным для игры танком, который сосуществует с другими собратьями по броне, не заменяя и затемняя их. Также нужно иметь в виду: даже притом, что рыцарь смерти - это класс-герой, это вовсе не означает, что он сильнее остальных классов, просто это означает совсем иной опыт игры. Существующие девять классов можно описать как хилер, танк, damage dealer или комбинация этих типов, каждая - с уникальными пропорциями основных трех ролей, что заставляет чувствовать эти классы отличительными, обособленными от других. Как Вы думаете, почему рыцарь смерти будет чувствовать себя не похожим на другие танкующие классы? Ну, например одно из интересных отличий между рыцарем смерти и другими танками - рыцари не используют щиты. Это также хороший пример того, как концепции этого класса близко отражены в фактическом геймплее. Если Вы думаете о рыцаре смерти, то Вы представляете ужасного сильного воина в тяжелой броне, сжимающего руническое оружия, совсем как Артас из киновставок Warcraft III. И вы не видите у него щита, это не стиль рыцаря смерти. Мы берем эту концепцию и затем переносим ее в геймплей, который становится от этого только забавней и более соответственным этому классу. И когда Вы увидите танкующего рыцаря смерти, Вы узрите многие вещи, которых никогда не было у других классов. "Современные" рыцари смерти напоминают тех, кого Вы видели в Warcraft III и Warcraft II, они комбинируют мощные атаки с магией на основе рун, чтобы стереть в порошок тех, кто стоит на их пути. Эта смесь разрушительных способностей меча и магии будет одной из многих особенностей, которые сделают рыцаря смерти не таким, как остальные танки. Но помимо того, чтобы просто сделать рыцарей смерти "другими", мы также пытаемся убедиться, что у них были инструменты для осуществления их танкующей роли в группах - способностей, которые позволят им держать агро и уменьшать нанесенный им урон. Также они будут обладать некоторыми другими особенностями, чтобы гарантировать их отличительный и ценный вклад для группы. Хотя рыцари смерти плохо знакомы миру Варкрафта, они довольно известная часть вселенной Варкрафт. Игроки могут надеяться на возвращение некоторых классических заклинаний и способностей рыцарей смерти? Безусловно. Один из компонентов, который делает игру рыцарем смерти столь захватывающей - то, что мы имеем тонну первоклассного материала по нему. Рыцари смерти в предыдущих играх и в lore Warcraft дает нам множество идей для их заклинаний и способностей, которые заставят игроков почувствовать "дежа вю". В то же время введение этого класса дает нам возможность добавить нечто новое, удивительное в набор приемов "современного" рыцаря смерти. Этим новым классом мы хотели добиться, чтобы игроки, которые знакомы с lore Варкрафта, увидели знакомого им рыцаря смерти, в то же самое время мы хотим создать действительно уникальные, интересные, забавные и полностью новые заклинания и способности. Например, заклятья и умения рыцаря смерти будут использовать новую механику потребления ресурсов - систему рун, которая будет отличаться от систем маны, энергии, и гнева. Эта система рун весьма незаурядна по сравнению с таковыми у остальных классов World of Warcraft, но в то же время она совместима с историей и основными способностями ранних воплощений рыцаря смерти в предыдущих играх. Все же, пока еще немного рано подробно все расписывать, но, надеюсь, вскоре мы расскажем о системе рун более подробно. Большое спасибо, что нашли время для нашего интервью!
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:54 | Сообщение # 6 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Крепость Утгард (Utgarde Keep) Находится в: Воющий Фьорд (Howling Fjord) Лимит игроков: 5 Крылья: Крепость Утгард (Utgarde Keep), Шпиц Утгарда (Utgarde Pinnacle) Для уровней: 70-72 (Крепость Утгард), 80 (Шпиц Утгарда) Враги: Врайкулы, протодраконы, Плеть Тема: Крепость Врайкулов Еще свежи многочисленные победы в Чужеземье, как Вас зовут в новое сражение. Миру нужны храбрые искатели приключений, чтобы бороться против Плети, осевшей в Нортренде. Безмятежная поездка на судне через залив Клинка сильно контрастирует с вашим конечным пунктом - городом Валгард. Когда судно, наконец, причалит к берегу, Вы окажетесь в осаженном городе. Разгневанные врайкулы напали на защитников города, на их стороне их гигантский размер, сила и необузданная жажда крови. На ваших глазах вспыхивают и сгорают дотла дома, и крики битвы перемешиваются с воплями пролетающих протодраконов. Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард. Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента.... Высокий, зловещий Утгард - его не может не заметить ни один новоприбывший в Воющий Фьорд, и, вероятно, он станет для игроков первым испытанием Нортренда. В процессе проектирования крепости Утгард и других инстантов аддона Wrath of the Lich King учитывается опыт всех лет развития игры. В этой статье разработчики World of Warcraft расскажут о целях и философии, лежащей в основе инстантов Нортренда на пять человек, а также дадут нам взгляд из-под кулис на саму крепость врайкулов. Итак, вперед! Добро пожаловать в Нортренд.
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:54 | Сообщение # 7 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| теперь - почувствуйте наш гнев! Как именно вы представляете инстант? Когда мы начали работать над Утгардом, мы с самого начала знали, что хотим получить своего рода “непроницаемую крепость в толще горы”. Просмотрев историю и географию континента Нортренд, мы довольно быстро нашли источник нашего вдохновения для крепости Утгард, и в некой степени для всего региона - Воющего Фьорда. Он заключался в комбинации элементов норвежской мифологии. Одна из наших целей состояла в том, чтобы стартовая область обладала "более человеческим лицом". И присутствие врайкулов, внушительной гигантской расы воинов, уроженцев этого холодного континента, и архитектуры, подходящей для них, абсолютно точно помогло достигнуть этого эффекта. Дизайн Утгарда сильно связан с разработкой Воющего Фьорда в целом. Здесь нет ничего из потусторонних и разительного контрастных областей Чужеземья, мы хотели, чтобы зоны в Нортренде следовали географической тематике, были более уместными знакомому духу Азерота. Многие из регионов Нортренда первоначально показывались в стратегии Warcraft III, в том числе и Воющей Фьорд, один из двух стартовых регионов, а также место, где находится крепость Утгард. Во Фьорде чувствуется сам Азерот в отличие от абсолютной иноземной красоты полуострова Адского Пламени, и это должно помочь игрокам быстро влиться с новой окружающей атмосферой аддона. Однако жители крепости Утгард не дадут чувствовать на этой земле как дома. Врайкулы (эдакие викинги, только больше, жестче и еще более неприветливее) сделали из крепости Утгард свою базу для нападений на соседние поселения Орды и Альянса, в том числе и Валгард, и их совершенно не волнует, что на помощь осажденным уже идут новые герои. Попав в залив Клинка, Вы тотчас же подвергайтесь атаке Врайкалов: неистовые гиганты нападают на Валгард на своих протодраконов, проливающих дождь из огня на улицы города. Этим самым мы хотим добиться у игроков чувства глубоко погружения в сюжет аддона с самого первого момента, как только Вы сходите с лодки. И мы считаем, что нет никакого лучшего способа достичь этого, чем гигантский Врайкул, преследующий Вас повсюду с топором, размером в два раза больше, чем Вы сами. Вы приоткройте зловещие планы Врайкулов благодаря квестам поблизости Валгарда, и, в конечном счете, приключение приведет Вас к самой крепости Утгард, чтобы нанести удар в самый центр машины войны Врайкулов (и, возможно, понять причины всех этих нападений). Когда Вы, наконец, переступите порог крепости, мы хотим, чтобы Вы почувствовали, как будто те атаки на город в результате логически связанных событиям привели Вас сюда. Вы и ваши товарищи со стальной решимостью отправитесь вовнутрь, чтобы все исправить - мечом, магией, и, что наиболее важно, чувством поставленной цели
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:55 | Сообщение # 8 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Разработка первого подземелья Мы ожидаем, что большинство игроков быстро справятся с этим инстантом. Вы обнаружите, что Утгард можно пройти даже быстрее, чем своих пред-коллег из Burning Crusade, таких как Оплот Адского Пламени и Кровавые Печи. Доступность подземельев для нас приоритетно, особенно в случае с самыми первыми темницами, причем как в географическом разрезе - вход расположен вблизи к окраинам городов - так и в разрезе времени, которое должны потратить игроки для прохождения всего инстанта. Исходя из вышесказанного, сложность подземелья сопоставима первому прохождению Оплота Чужеземья. 1. Геометрия 2. Текстуры - 3. Навороты - 4. In-Game Основной принцип "стартового" подземелья подобного типа - Вы и ваша группа можете получить незабываемый опыт вкупе с развязкой событий и хорошими вознаграждениями - и все за один пробег. А чувство цели у игроков и еще больше отсылок с историей должны оставить еще более увлекательные впечатления от прохождения крепости Утгард, чем от старых темниц. Это одна из ключевых целей при проектировании инстантов в Wrath of the Lich King.
Знание сила - скрой его.
Сообщение отредактировал Elurion - Четверг, 31.01.2008, 20:56 |
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:56 | Сообщение # 9 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| поиске знаний Один из самых важных уроков, которому мы научились разрабатывая подземелья: мы должны поставить перед игроком быстро узнаваемые цели. Когда Вы осознаете, что Вы находитесь здесь по какой-то причине, то это чувство цели делает инстант гораздо более привлекательным. Одним из методов, чтобы добиться реализации нашей целенаправленной философии - мы вводим в аддоне Wrath of the Lich King больше миссий для инстантов, как это было в Старом Хилсбраде и Черном Болоте. Мы также используем богатую историю и предысторию lore World of Warcraft. После разработок дюжин незабываемых темниц довольно интересно привнести что-то новое в этот процесс. И для этого lore может оказаться чрезвычайно полезным. Это неоценимый ресурс, благодаря которому в результате обсуждений мы вырабатываем проект инстанта и интересные битвы внутри него. Облик подземелья, дизайн его уровней, враги, боссы - все эти элементы рождаются на основе сюжета. С Утгардом все будет точно также. Например, по предыстории Врайкулы роют подземный туннель между крепостью и Гджейлерброн (Gjalerbron, другая под-зона в Нортренде). Мы решили использовать эти туннели в крепости, чтобы игроки могли перемещаться между комнатами. Однако когда туннели были введены в игру, мы вспомнили, что Врайкалы терпеть не могут заниматься подобной грязной работой (исходя из их предыстории). Они посчитали бы рытье земли ниже их достоинства. И потому мы сделали предложение: почему бы бессмысленной нежити не заняться этими земляными работами вместо них? Это, в конечном счете, повлияло на наше решение по выбору первого босса, им стал принца Келезет, посол Плети у врайкулов. Это только один пример творческой взаимосвязи между lore и разработкой игры. Этот подход также дает нам возможность создавать врагов, которые обладают своими собственными целями: они заняты - в данном случае роют туннель - вместо того, чтобы просто ждать, когда их убьют игроки. И если они топчутся на одном месте, то у них есть на то повод. Например, враги в кузнице крепости Утгард должны ковать оружие и броню для врайкулов. Маленькие детали типа этих помогают нам сделать индивидуальной каждую комнату каждого инстанта, особенно уникальны и незабываемы комнаты босса, которым всегда уделяется больше внимания. Другой пример взаимосвязи между историей и геймплеем - как нам преподносятся вражеские боссы в Wrath of the Lich King. Дав игроку больше взаимодействия с этими злодеями еще до борьбы с ними, мы усиливаем погружение в игру. Например, сначала Вы мельком увидите командующего крепостью Утгард на балконе, взирающим на залив Клинка и Валгард, окруженный врайкулами верхом на драконах. Как Вы приблизитесь, то Ингвара Расхитителя (Ingvar the Plunderer ) можно заметить идущего к его войску, направляя их атаку на цели внизу крепости. Помните огромный опасных врайкулов с огромными топорами, которые преследовали вас с тех самых пор, как Вы пришли в Нортренд? Ингвар - тот, кто давал им эти приказы все это время. Как только командующий будет побежден, Вы узнайте больше о тайне врайкулов, и что нужно предпринять, чтобы освободить Нортренд от тьмы, которая покрыла эту ледяную пустошь. Управляемый историей подход - ключевой элемент к разработке всех новых инстантов в аддоне Wrath of the Lich King. В качестве другого подходящего примера можно показать Пещеры Времени: Стратхольм, где Вы станете очевидцами переломного момента в истории Артаса - резню в Стратхольме - стоя прямо перед ним.
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:56 | Сообщение # 10 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Уроки прошлого Мы почерпнули некоторые важные уроки из стартовой области и первых инстантов в Burning Crusade, мы учли все, что получилось, а что нет, и результат этого теперь отражен в Нортренде. Например, у нас теперь две стартовых области, каждая со своим подземельем, в противоположность одному-единственному полуострову/цитадели Адского Пламени. Тем самым мы предоставили выбор игроку, с какого региона он хочет начать, где конкретно он получит самые первые уровни в Нортренде. Вы можете передумать и отправиться в другую стартовую область в любое время благодаря свободной системе путешествия между зонами Тундры Бореан и Воющего Фьорда, но большая часть игроков, скорее всего, захочет закончить все свои квесты в одной зоне. Наличие двух стартовых областей также добавляет в аддон возможность переигровки - когда снова придет время выбора стартовой зоны для вашего альта, Вы выберете ту, где не играли с самого начала. Другая идея, которую мы взяли из Burning Crusade - героический режим сложности для инстантов. Мы поняли особенности настройки баланса и сложности для подземелий этого режима из Burning Crusade, что в результате должно привести к более последовательному приросту сложности как при прохождении внутри одного героического инстанта, так и при переходе в другое героическое подземелье. И на сей раз некоторые героические инстанты будут содержать различные бонусы, типа новых боссов и скрытых областей, которые будут доступны только в героическом режиме
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:57 | Сообщение # 11 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Видения будущего Несмотря на весь этот хаос, Ваш взор прикован к огромной каменной структуре, затмевающей все вокруг - Утгард. Смотря на вырезанные в стене два черепа, искоса взирающих на залив Клинка, Вы чувствуете дрожь, пробегающую по вашей коже и не имеющую никакого отношения к вечной мерзлоте континента... Однако Вы быстро избавляйтесь от этого неловкого чувства и бросайтесь в гущу битвы, понимая, что ваши навыки необходимы прямо сейчас и здесь. И когда врайкулы падают перед вами один за другим, Вы задумываетесь - какие еще чудовища могут ждать Вас в темных стенах крепости Утгард? И у вас есть предчувствие, что Вы узнаете это достаточно скоро. Надеемся, Вам понравилось превью крепости Утгард и процесс разработки темниц в Wrath of the Lich King. До встречи в Нортренде! Утгард - лакомая конфетка для глаз Визуально крепость Утгард - одно из наиболее внушительных зданий во всей игре. Когда Вы будете проходить через эти примечательные части инстанта, Вы наверняка захотите сделать паузу, чтобы оглядеться вокруг: Самая первая комната Утгарда - кузница. Всепоглощающее пламя - совершенно новый графический эффект, который здесь используется, дабы увеличить драматический образ оплота. Вам нужно победить все толпы врагов, чтобы погасить стены пламени, тем самым позволив вашей группе продолжить путешествие по замку. Загон драконов - это стойло, жилище питомцев Врайкулов прото-драконов, очень хорошо отображает арты и текстуры, используемые во всем Утгарде. Ведь самая интересная архитектурная особенность здесь - открытый потолок; показывающий небо с драконами, пролетающие наверху. Количество света, проникающего через потолок, зависит от игрового времени.
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 20:57 | Сообщение # 12 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Балкон - область, ведущая к последнему боссу, имеет место на наружном балконе высоко наверху держание. Если бы только жители крепости дали Вам хоть мгновение, чтобы насладиться захватывающим дух видом с этой высоченной высоты на залив Клинка, Валгард и соседний водопад. Вы можете даже увидеть, что дрейки слетаются сверху, готовясь напасть на цели внизу
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Elurion | Дата: Четверг, 31.01.2008, 21:04 | Сообщение # 13 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| http://wow.blizzard-rus.ru/general/ Вся инфа была взята мной с этого сайта (а сайтик дал мне Масон )
Знание сила - скрой его.
|
|
| |
Mason | Дата: Четверг, 31.01.2008, 21:29 | Сообщение # 14 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 180
Статус: Офф
| Отлично - поручаем тебе вести эту страничку)) Эту тему я закрыл - теперь вней могет отписываться только ОФ состав) Но желательно, чтобы её вел исключительно Леха!!!
В чем же смысл жизни сей? Быть может он в вине и роме? В скачках быстрых лошадей И пьянке с другом в ветхом доме?
|
|
| |
Elurion | Дата: Пятница, 01.02.2008, 13:57 | Сообщение # 15 |
 Легенда
Группа: Модератор форума. Офицер.
Сообщений: 198
Статус: Офф
| Ок. Буду вести Слежу за новостями об аддоне...
Знание сила - скрой его.
|
|
| |